[기획] 배구가 소년 만화의 미덕을 뜨겁게 구현하는 방식, 우리에겐 한계도, 포기도 없다

3377TV정보人气:148시간:2024-05-17

소년 만화가 지녀야 할 첫 번째 미덕을 꼽는다면 단연 알 수 없는 벅차오름을 고양시키는 일이다. 뭉클함, 감격스러움, 대견함, 뿌듯함 같은 것들. 가장 대표적인 클리셰로는 만년 꼴찌만 도맡던 언더도그가 오합지졸의 갈등을 넘어 하나가 되거나 마지막까지 포기하지 않고 최강팀을 꺾어 우승을 차지하는 장면이 있다. 멤버간의 불화가 크면 클수록 조화를 맞춰가는 과정은 더 아름답게 비쳐지고 최강팀의 위력이 강할수록 반란은 더 심오하고 의미 깊게 다가온다. 하지만 이 두 설정에도 위계가 있다. 새로운 동료를 받아들이는 것과 어려운 승리를 거머쥐는 것. 이중 더 우위는 전자다. 아무리 화려하게 승리를 거둬도 주인공이 마음속 울타리 안으로 동료를 받아들이지 못한다면 그것은 실패한 이야기가 된다. 오히려 패배를 맛보더라도 관계는 확장되어야 한다. 소년 만화에서 ‘상호 성장’은 중대한 열쇠다.



나와 너, 우리가 필요한 배구

배구의 기본 규칙을 간단히 정리하면 이렇다. 네트를 사이에 두고 상대팀 코트로 공을 보내야 한다. 기회는 단 세번. 정해진 공간 안에 공을 찍어야 득점할 수 있고 같은 사람이 연달아 두번 이상 공을 만질수 없다. 공을 떨어뜨려선 안되고 죽은 공도 어떻게든 살려내는 게 배구의 중요 포인트라면(게다가 혼자서 두번 이상 공을 만질 수 없다면) 배구는 태생적으로 타인이 필요하다. 온전히 혼자만의 노력으로 득점 하기 어렵다. 대부분의 스포츠가 안정적인 팀워크를 기반해야 승리를 거둘 수 있지만 선수 한명이 전력 질주로 골 넣는 장면을 흔히 볼 수있는 축구나 원 플레이어의 깔끔한 드라이브인으로 득점하는 농구, 명쾌한 홈런이 정답인 야구에 비하면 배구는 훨씬 더 팀에 의존적이고 관계 중심적이다. 6명의 선수가 돌아가면서 자리를 이동해야 하는 조건도 결과적으로 한 선수가 한 포지션만 고집하기 어려운, 궁극적 으로 모든 선수가 균일하게 뒤섞여야 하는 환경을 만든다.

운동 종목이 구조적으로 2인 이상의 관계를 요구하다 보니 <하이큐!!> 는 상호 성장을 더 쉽게 말할 수 있는 여건을 갖춘다. A를 발전시키기 위해서는 B의 조력과 이해가 필수불가결하다. 기존에 A와 B의 관계가 좋지 않다면 서로를 동료로 받아들이는 감동을, A와 B가 이미 탄탄한 관계를 유지했다면 더 상위 관계로 발전하는 감동을 줄 수 있다. 지금까지 자신의 공격적인 토스를 받아낼 수 있는 빠른 스파이커를 찾지 못한 카게야마와 엄청난 스피드를 지녔지만 그것을 활용할 세터를 만나지 못한 히나타는 한팀으로 싸워나가며 서로의 결핍을 보완 하는 유일한 관계에 정착한다. 성장 서사로서 <하이큐!!>가 지닌 메시지는 명확하다. 끝까지 모난 사람은 없다는 것. 공동의 목표로 향해가는 친구와 함께라면 자신의 결핍은 언제든지 채워질 수 있다는 사실. 한계를 ‘뚫을 때’ 최상의 전율이 오르는 스포츠 장르로서 <하이큐!!> 는 가뿐하게 ‘우리’를 활용한다. 배구의 포지션이 지닌 제한된 범위도 <하이큐!!>에서는 스토리 재료가 된다. 수비를 담당하는 리베로는 원칙적으로 서브, 블로킹, 스파이크가 불가능하다. 공격 기능이 없는 리베로는 세터나 스파이커에게 공을 넘겨줘야 하기 때문에 100%짜리 순수한 믿음을 지녀야 한다. 자신이 대신할 수 없는 업무를 다른 이가 성실히 임해줄 거라는 믿음으로. 배구부를 그만둔 아즈마네가 니시노야와 불화를 겪은 것도 스파이커와 리베로로서 신뢰가 부족했기 때문이다. 다테 공고와의 경기에서 쓴맛을 본 후 아즈마네가 “나한테 공을 줘봤자 득점하지 못한다”고 패배감을 드러냈을 때 니시노야는 “내가 이어준 공을 마음대로 포기하지 마”라며 서로간의 연약한 신뢰를 명확하게 짚어냈다. 공격으로 직접 나설 수 없는 리베로의 한계와 막중한 책임감을 떠안은 에이스의 회피가 골 깊은 갈등을 만든 것이다. 하지만 결국 아즈마네는 팀원들과 함께 트라우마를 극복한다. 거의 땅에 닿은 공조차도 포기하지 않으려 손바닥을 끼워넣는 니시노야의 집념을 보면서 그는 그동안 외면해온 자기 안의 목소리를 듣는다. 마침내 아즈마네가 경기 도중 자신에게 토스해 달라며 온몸으로 소리칠때 관객은 이유 있는 해방감을 맛보게 된다. 두려움으로 의기소침해진 순간 우리의 동료는 긴 터널을 단번에 종결시켜주기보다 그 어둠을 함께 통과해준다.



“한번 더!”가 없는 싸움으로

<극장판 하이큐!! 쓰레기장의 결전> 속 카라스노 고교와 네코마 고교의 매치는 오랫동안 쌓아온 단초로부터 완성된 경기다. 두 학교는 이전 에피소드에서 연습 경기와 합숙 등으로 여러 번 만나왔기에 공식 경기를 가질 운명이었다. 네코마 고교에서 주요 인물로 등장하는 켄마는 배구에 뜨뜻미지근하다. 운동이 딱히 좋진 않지만 특별히 싫지도 않고, 그저 자신이 그만두면 친구 쿠로오가 난처할까봐 지속하고 있다. 배구와 켄마의 거리감은 다른 팀원들과의 거리이기도 하다. 어릴 적부터 오랜 친구로 지내온 쿠로오를 제외하곤 켄마는 말이 많지 않다. 오히려 1학년 때 위계적이고 강압적인 운동부 분위기에 상처받아 적극적으로 소통하지 않는다. 다른 팀원들과 교감하며 성장하는게 배구의 묘미라면 켄마는 그로부터 멀찍이 떨어져 있다. 그렇게 무던한 그를 자꾸만 자극하는 게 히나타다. 히나타는 배구를 사랑하고 반응하고 눈을 반짝이면서 켄마의 속내를 건드린다. 이 경기에서 지고 싶지 않게, 정곡을 찌르는 전략을 짜고 싶어지게. 그래서 팀이 승리를 가져갈 수 있게. 그러니까 운동을 “하는 것보다 보는 게 좋”다던 켄마는 이제 승부욕을 느낀다.“게임 오버보다 게임 클리어가 더 슬프”다던 그 무던한 켄마가 즐거움을 찾고 희열을 느끼게 된 것이다. <극장판 하이큐!! 쓰레기장의 결전>이 성장의 기회를 나눠갖는 건 같은 배구팀 내 구도(히나타-카게야마, 쿠로오-켄마)뿐만 아니라 다른 학교까지도 쉽게 가로지른다. 이유는 간단하다. 성장 가능성엔 한계도 경계도 없다.

<하이큐!!> 시리즈를 통해 총 11개 고등학교가 8년 반 동안 부지런히 싸웠다. 모두 각자의 이유로 승리를 갈망하던 소년들은 쉽게 포기하는 법 없이 체육관 위로 구르고 넘어지고 쓰러졌다. 오늘의 실패가 내일의 낙인이 되지 않는, 한편으로 순진무구해 보이기까지 한 세계관이 희망처럼 다가오는 건 <하이큐!!>가 지향하는 상호 성장이 각자도 생이 일상이 된 현실에 더없이 귀하기 때문인지 모르겠다.

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